21.06.17

Europol v těchto dnech vydává report "Online sexual coercion and extortion as a form of crime affecting children" zaměřený na oblast online vydírání v prostředí internetu. Ve zprávě se opírá…

Celý článek...

09.05.17

Jak s dětmi hovořit o "modré velrybě"? Metodický materiál ke stažení.

Celý článek...

01.03.17

Opět otevíráme nabídku vzdělávacích akcí zdarma.

Celý článek...

01.02.17
V těchto dnech se na nás obrací velké množství zájemců o vzdělávací akce. Rádi se pokusíme vyjít všem vstříc, nicméně v následujících 3 týdnech musíme dokončit jiné aktivity, tj. akce…
Celý článek...


Víte o tom, že je říjen Evropským měsícem internetové bezpečnosti?
 
Podporujeme










Banner


Specifické formy kyberšikany spojené s hraním online her
Hodnocení uživatelů: / 9
NejhoršíNejlepší 
Středa, 13 Září 2017 08:56

mini_wowKyberšikana velmi často probíhá v prostředí online her, proto se v dnešním textu zaměříme právě na její specifické formy, které jsou s hráčským prostředím spojeny. 


 

S rozšířením internetu, se zvýšením rychlosti připojení a se zvýšením jeho dostupnosti začalo stále více dětí hrát v online prostředí nejrůznější hry. Velmi oblíbené jsou především hry, které hraje současně velké množství hráčů – tzv. MMOG (massively multiplayer online games) a MMORPG (massively multiplayer online role play games) (Frylin, Cotler, Rivituso, Mathews, & Pratico, 2015; Kassner, Wesselmann, Law, & Williams, 2012).

Online hry jsou pro děti velmi oblíbenými zdroji zábavy, v některých případech také zdroji poznání. Jejich velkou výhodou (a zároveň velkou nevýhodou) je jejich schopnost uspokojit téměř beze zbytku základní lidské potřeby, definované např. americkým psychologem Abrahamem Maslowem (Maslow, 1943) – fyziologické potřeby, bezpečí a jistota, láska a sounáležitost, úcta a uznání, seberealizace. A v případě, že z principu nemůže k uspokojení potřeby dojít (např. u fyziologických potřeb), hráč potřebu potlačí (Kopecký, 2011).

Lákadlem, díky kterému MMORPG hry získávají stále nové hráče, je rovněž komunitní (týmový) způsob hraní – bez spolupráce s ostatními hráči určité herní úkoly nelze splnit (např. zabít silného virtuálního draka). Proto jsou také hry vybaveny nástroji pro komunitní způsoby hraní – zejména různými druhy komunikačních nástrojů, které umožňují textovou, zvukovou i audiovizuální komunikaci. Díky tomu pak společně mohou hráči synchronně i asynchronně komunikovat, řešit herní problémy, ale také diskutovat o libovolných tématech, která nemusejí bezprostředně souviset se samotnou hrou.

Do hraní hráči investují především svůj čas, který je spojen s dosahováním herních úspěchů, se zvyšováním statutu virtuálního avatara, se zvyšováním dovedností postavy, se získáváním společenské prestiže v komunitě hráčů. To, co hráč ve hře získá, má pro něj hodnotu, která je přímo úměrná času, který hrou stráví. Virtuální předměty, virtuální nástroje, virtuální stavby, virtuální avatar jsou tedy pro hráče hodnotné a mají svou cenu. S virtuálními předměty a postavami lze dokonce i obchodovat – řada virtuálních herních světů je přímo propojena se světy reálnými (Kopecký, 2012).

warcraft_illidan

(Mezi populární online hry patří např. World of Warcraft)

Kyberšikana a kybernetické formy agrese jsou v herních prostředích propojeny právě s jednotlivými virtuálními hodnotami generovanými hráči. Mezi specifické formy patří:

A. Krádeže uživatelských účtů v online prostředí, krádeže virtuálních postav a předmětů

Mezi velmi časté formy kybernetické agrese patří krádeže a následné zneužití virtuálních účtů jednotlivých hráčů. Virtuální účty v prostředí online her mají svou hodnotu, již lze vyjádřit úrovní (levelu) virtuálních postav, které na daném účtu existují, a také hodnotou virtuálního bohatství (virtuální měna, virtuální předměty), které se na daném účtu vyskytuje. Čím více času (a reálných peněz) hráč do hry investuje, tím většího pokroku ve hře zpravidla dosahuje a hodnota jeho virtuálního bohatství je vyšší.

Pokud dojde k průniku na herní účet, může dojít ke:

1. Krádežím a zneužití herních postav

Herní postava (avatar) může být smazána, může být prodána (za virtuální či nevirtuální měnu), může být převzata její identita a postava je dále využívána např. k útokům na ostatní hráče, kteří se snaží danému hráči jeho chování oplatit – opakováním agrese, případně přímo zablokováním či smazáním herní postavy. Existují také případy prodeje virtuálních postav za skutečné nevirtuální peníze (Hill, 2012). Podle údajů Světové banky z roku 2011 tvořil obrat s virtuálními předměty 3,7 miliard USD (Chung, 2015).

2. Krádežím a zneužití virtuálních předmětů či virtuální měny

Virtuální předměty (tzv. itemy) se – stejně jako herní postavy – dají nakupovat i prodávat za virtuální, ale také reálné peníze. Hodnota virtuálního předmětu závisí především na času, který hráč tráví ve hře, úrovni dovedností hráče a v některých případech také na finanční investici do hry – některé herní předměty lze získat pouze za nevirtuální peníze. Při krádeži herního účtu lze virtuální předměty, které jsou spojeny s příslušnou herní postavou, snadno přeposílat na další účty, případně je přímo prodat (Saenz, 2010). Celosvětově je zdokumentováno také několik případů, kdy hráč napadl či přímo zabil jiného hráče, který prodal jeho virtuální předmět za skutečné peníze (Finlayson, 2005).

U dětí se však kybernetická agrese spojená s kyberšikanou uvnitř v rámci online her omezuje zejména na verbální projevy – dehonestování, ponižování, výhrůžky apod.

B. Virtuální exkluze, vyloučení hráče ze hry

Virtuální exkluze či ostrakizace hráče (Birk et al., 2016; Kassner et al., 2012) je poměrně běžnou součástí světa online her. Exkluze může být jednorázová, ale také např. dlouhodobá – trvající týdny či měsíce. Typické příklady virtuální exkluze nalezneme např. u hráčů týmových FPS (first person shooter) her – pokud hráč udělá chybu, je ostrakizován týmovými spoluhráči a dostává se do kruhu odmítnutí, nepřátelství a agrese (Birk et al., 2016; Fahlström & Matson, 2014).

Toto chování přispívá podle některých autorů k tzv. toxickému chování v herních prostředích (Fahlström & Matson, 2014), které je nežádoucí jak pro samotné hráče, tak i firmy, které vyvíjejí hry – děti logicky nechtějí hrát hry, ve kterých by zažívaly verbální útoky od ostatních hráčů. Mezi nejčastější důvody toxicity v rámci FPS her patří dle švédské výzkumnice Josefine Fahlströmové následující:

A. Udělání chyby, která způsobila smrt týmového hráče či hráčů.

B. Nedostatečná týmová práce.

C. Tzv. Stealing kill (virtuální zabití herní postavy, kterou chtěl „zabít“ jiný hráč, doslova "ukradení zabití").

D. Hraní za jinou herní třídu, než hráč deklaruje, případně nečekaná změna stavu hráče na AFKV rámci týmových online her mají hráči předem rozděleny úlohy (třídy) – např. léčitel (healer), bojovník (melee, ranged), tzv. tank apod. Pokud např. léčitel místo léčby ostatních hráčů začne útočit na virtuální protivníky a způsobí tak smrt svých spoluhráčů, stává se terčem verbální agrese a následné ostrakizace (např. je vyhozen z herní skupiny a dostane tzv. kick (vykopnutí)).

C. Aktivity tzv. grieferů

Termín griefer (od angl. grief – smutek) označuje online hráče, kteří záměrně útočí na ostatní spoluhráče a v rámci útoku používají nástroje virtuální agrese – urážejí, nadávají, zasílají ostatním výhružné zprávy plné vulgarit, vydírají, vyhrožují (NoBullying.com, 2015)  apod. Kromě toho se snaží zničit to, co ostatní hráči vytvořili – např. virtuální 3D stavby. Pro označení ničení a devastaci výtvorů ostatních hráčů se začal používat termín griefování, se kterým se setkáváme zejména v komunitě hráčů hry Minecraft (Barvinok, 2015).

Na nárůst kyberšikany v prostředí online her upozorňuje stále více studií, podle vedoucí amerického Massachusetts Aggression Reducton Center dr. Elizabeth Englanderové se většina základních forem kyberšikany odehrává právě v prostředí online her (Englander, 2012). Proto je nutné zajistit, aby se ve škole v rámci výuky zaměřené na prevenci šikany a kyberšikany pracovalo také s tématem online hry a jejich specifika.

Kyberšikanou v  prostředí online her se zabývá také studie týmu Megan Frylingové z Sienna College, USA (Frylin et al., 2015), která zkoumala prevalenci kyberšikany u více jak 1 000 hráčů (n = 1 025) ve věku 1270 let. Víc než polovina oslovených respondentů opustila hru právě z důvodu kyberšikany. Téměř 80 % respondentů potvrdilo, že se stalo oběťmi kyberšikany (78 %), třetina útočníky a přes 90 % kyberšikaně přihlíželo.

minecraft

(U menších dětí dominuje především Minecraft.)

Jak je na tom Minecraft?

Počátkem letošního roku jsme zveřejnili výsledky výzkumu Fenomén Minecraft  v českém prostředí (Centrum PRVoK UP Olomouc, Vodafone & Google), ve kterém jsme se mimo jiné zaměřili také na výskyt rizikových komunikačních jevů (agrese, kyberšikany) v tomto herním prostředí.

Nejčastěji hráči Minecraftu zažívají tzv. griefování – tj. někdo jim zničil to, co v prostředí Minecraftu vytvořili (griefování potvrzuje 43,38 % hráčů). Dále se hráči poměrně často setkávají s projevy běžné verbální agrese, ke které patří nadávání a urážení (31,93 %) a virtuální „zabití hráče“ pomocí nepovolených technik – tzv. tpa-kill (27,71 % hráčů). Řada herních serverů projevy agrese a nepovolené formy chování potírá a trestá agresivní hráče různými druhy sankcí – mezi nejčastější patří tzv. „mute“ (hráč ztratí po vymezenou dobu možnost chatovat) či „ban“ (hráči je zakázán po vymezenou dobu přístup do hry, nepřihlásí se).

Pětina hráčů (23,75 %) zažila situace, kdy se od nich ostatní spoluhráči snažili získat skutečné kontaktní údaje – kontaktní e-mail, nick na Skype, kontakt na facebookový profil, telefonní číslo apod. Téměř 12 % dětských hráčů také potvrdilo, že se od nich ve hře další osoby snažily získat osobní údaje – skutečné jméno a příjmení, 6 % hráčů upozornilo na to, že se od nich jejich herní spoluhráči snažili získat fotografii obličeje.

Virtuální okradení zažilo 17,55 % dětských hráčů a téměř 11 % hráčů potvrdilo, že se od nich spoluhráči snažili vylákat herní peníze. K více rizikovým projevům kybernetické agrese, které lze považovat za kyberšikanu, patří především dlouhodobější vyhrožování a vydírání. Vyhrožování potvrdilo 16,46 % dětských hráčů, vydírání pak zažilo 11,25 %. Téměř 6 % hráčů prožilo situace, ve kterých je některý ze spoluhráčů při hře nahrál a poté touto nahrávkou zesměšňoval.

V Minecraftu však nalezneme také vysoce rizikové formy chování, ke kterým patří především vylákávání intimních fotografií od jednotlivých hráčů. 5,45 % (110 z 2017) z dětí potvrdilo, že po nich jejich spoluhráči chtěli fotografii, na které je hráč částečně či zcela obnažen. 7,73 % hráčů Minecraftu také potvrdilo, že se je spoluhráči snažili přimět k osobní schůzce v reálném světě.

Pozitivní informací je, že více než 41 % hráčů (41,25 %, 832 z 2017) uvedlo, že se v prostředí Minecraftu nesetkalo s žádnou rizikovou formou komunikace a žádným rizikovým komunikačním jevem.

dr. Kamil Kopecký, E-Bezpečí

 

Literatura, zdroje

Barvinok, D. (2015). Bullies in video games: griefers. Retrieved from http://news.jrn.msu.edu/bullying/2012/02/15/video-game-griefers/

Birk, M. V, Buttlar, B., Bowey, J. T., Poeller, S., Thomson, S. C., Baumann, N., & Mandryk, R. L. (2016). The Effect s of Social Exclusion on Play Experience and Hostile Cognitions in Digital Games.

Englander, E. K. (2012). Cyberbullying among 11,700 Elementary School Students, 2010-2012. MARC Research Reports, 4, 1–3.

Fahlström, J., & Matson, E. (2014). Preventing Toxic Behaviour through Game Mechanics.

. Retrieved from http://www.smh.com.au/news/World/Online-gamer-killed-for-selling-virtual-weapon/2005/03/30/1111862440188.html

Frylin, M., Cotler, J., Rivituso, J., Mathews, L., & Pratico, S. (2015). Cyberbullying or Normal Game Play? Impact of age, gender, and experience on cyberbullying in multi-player online gaming environments: Perceptions from one gaming fourm. Journal of Information Systems Applied Research, 8(1), 1–65.

Hill, S. (2012). Big Money MMO Transactions. Retrieved February 4, 2016, from http://world-of-warcraft.alteredgamer.com/wow-other-items/29070-most-expensive-items-ever-sold-in-an-mmo/

Hlaváč, J. (2015). Netolismus. Virtuální závislost, nebo závislost na virtuálnu? Prevence, (3), 6–8.

Chung, F. (2015). Virtual goods and property for sale | Runescape, World of Warcraft. Retrieved February 4, 2016, from http://www.news.com.au/finance/money/costs/expensive-fake-things-bought-with-real-money/news-story/68202df3ff6ead8d1d21296ad0a1d117

(8), 399–403. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0113

Kopecký, K. (2011). Úvod do problematiky netolismu. Retrieved May 17, 2015, from http://www.e-bezpeci.cz/index.php/temata/dali-rizika/331-uvod-do-problematiky-netolismu

Kopecký, K. (2012). K pozitivním vlivům hraní World of Warcraft. Retrieved May 17, 2015, from http://www.e-bezpeci.cz/index.php/temata/dali-rizika/517-pozitivawow

(50), 370–396. Retrieved from http://psychclassics.yorku.ca/Maslow/motivation.htm

NoBullying.com. (2015). The Rise of Bullying in Online Games. Retrieved February 2, 2016, from http://nobullying.com/the-rise-of-bullying-in-online-games/

Saenz, A. (2010). Man Sells Virtual Real Estate in Online Game for $635,000! Retrieved February 5, 2016, from http://singularityhub.com/2010/11/21/man-sells-virtual-real-estate-in-online-game-for-635000-wtf-video/

. Praha. Retrieved from http://life.ihned.cz/zdravi/c1-64710810-ceske-deti-jsou-cim-dal-zavislejsi-na-pocitacovych-hrach-vina-je-vsak-na-strane-rodicu

. Praha. Retrieved from http://www.rozhlas.cz/zpravy/politika/_zprava/az-ctvrtina-deti-z-ambulance-pro-zavisle-odvyka-internetu-a-pocitacovym-hram--1540247



[1] AFK je zkratkou pro anglické „away from keyboard“, tedy hráč není u klávesnice.

[2] Zpravidla jde o stavby – virtuální budovy, virtuální mechanické objekty, virtuální farmy apod. Hráči hry Minecraft jsou na své výtvory obzvláště citliví – investovali totiž do jejich tvorby velké množství času (Barvinok, 2015).

 




E-Bezpečí štítky

  1. Kyberšikana
  2. Kybergrooming
  3. Prevence kriminality
  4. Sexting
  5. Facebook
  6. Kyberkriminalita
  7. Kazuistika
  8. Výzkum
  9. Poradenství
  10. Legislativa
  11. Rozhlasové pořady E-Bezpečí
  12. Sociální inženýrství
  13. Reference na E-Bezpečí
  14. Vzdělávací akce E-Bezpečí
  15. Praxe
  16. Hope Witsell
  17. Jessica Logan
  18. Trolling
  19. E-Synergie
  20. Second Life
  21. Krize výchovy
  22. Teorie
  23. Planking
  24. Acton Beale
  25. Digitální stopy
  26. TOR
  27. Ochrana osobních údajů
  28. Chatroulette
  29. Statement of Rights and Responsibilities
  30. Fotografie na Facebooku
  31. IP obsah
  32. Právo a Facebook
  33. Platební karty
  34. Hoax
  35. Paypal
  36. Stalking
  37. Kyberstalking
  38. Facebook timeline
  39. Moje historie
  40. Netolismus
  41. WoW
  42. botmaster
  43. spam
  44. NAT
  45. Právo
  46. vztahové násilí
  47. domácí násilí
  48. Prenatální profily
  49. Konference
  50. Buzz
  51. Virální videa
  52. Star Wars Kid
  53. Dětská prostituce
  54. Komerční sexuální zneužívání dětí
  55. On-line prostituce
  56. Disinhibiční efekt
  57. Hackerazzi
  58. Christopher Cheney
  59. Google hacking
  60. Identity theft
  61. Krádež identity
  62. Ransomware
  63. emo
  64. GIFYO
  65. Seznam se bezpečně!
  66. Sekundární viktimizace
  67. Amanda Todd
  68. Mentální anorexie
  69. Bulimie
  70. Blogy
  71. SMS spoofing
  72. Svobodný internet
  73. Online prostituce
  74. Manipulace
  75. Interview
  76. Břetislav Horyna
  77. bigorexie
  78. ASK.FM
  79. homosexualita
  80. Tyler Clementi
  81. Ravi Dharun
  82. Hanka a Tonča
  83. Webcam trolling
  84. EXIF
  85. YouTube
  86. Seznam.cz
  87. Google
  88. IAD
  89. Flow
  90. Vydírání
  91. SCAM419
  92. Senioři
  93. Podvody
  94. Pornografie
  95. PRIZNEJ.CZ
  96. ASMR
  97. swag
  98. Rebecca Ann Sedwick
  99. Webrangers
  100. iPhone
  101. Roztahovačky
  102. Phishing
  103. Safer Internet Day
  104. Digitální rodičovství
  105. Planking
  106. nomofobie
  107. fantomové vibrace
  108. Kampaně
  109. Kyberbaiting
  110. Prank
  111. Darknet
  112. romance scam
  113. FoMO
  114. Modra velryba
  115. DaddyOFive
  116. kyberflashing
Generální partner projektu
Další partneři






Garance



TOPlist
Chcete podpořit naše aktivity? Děkujeme! Vážíme si toho!

Partneři, spolupracující instituce:

Licenční újednání, autorská práva:

Portál E-Bezpečí je provozován Centrem prevence rizikové virtuální komunikace Pedagogické fakulty Univerzity Palackého v Olomouci.

Všechna práva vyhrazena. (c) Centrum PRVoK PdF, Univerzita Palackého v Olomouci 2008 - 2017.

Kyberšikana: ISSN 2336-1360. Vydavatel: Centrum PRVoK PdF, Univerzita Palackého v Olomouci.

E-Bezpečí je ochrannou známkou chráněnou Úřadem průmyslového vlastnictví.
Webdesign: Axe design studio Olomouc | Technická podpora: Jiří Veverka | Sledováno systémem Google Analytics

Licence Creative Commons
Toto dílo podléhá licenci Creative Commons Uveďte původ-Neužívejte komerčně-Nezpracovávejte 4.0 Mezinárodní License.