21.06.17

Europol v těchto dnech vydává report "Online sexual coercion and extortion as a form of crime affecting children" zaměřený na oblast online vydírání v prostředí internetu. Ve zprávě se opírá…

Celý článek...

09.05.17

Jak s dětmi hovořit o "modré velrybě"? Metodický materiál ke stažení.

Celý článek...

01.03.17

Opět otevíráme nabídku vzdělávacích akcí zdarma.

Celý článek...

01.02.17
V těchto dnech se na nás obrací velké množství zájemců o vzdělávací akce. Rádi se pokusíme vyjít všem vstříc, nicméně v následujících 3 týdnech musíme dokončit jiné aktivity, tj. akce…
Celý článek...


Víte o tom, že je říjen Evropským měsícem internetové bezpečnosti?
 
Podporujeme










Banner


K pozitivním vlivům hraní World of Warcraft
Labels: NetolismusWoW
Hodnocení uživatelů: / 11
NejhoršíNejlepší 
Sobota, 11 Srpen 2012 13:40

2wow-logo2800-med K rizikům hraní MMORPG a zejména hry World of Warcraft (WoW) byla napsána celá řada odborných i populárně naučných textů, často je zmiňována jeho rizikovost ve vztahu k závislosti a závislostnímu chování, cituje se též vliv na psychiku a lidskou agresi. Aby však bylo možné na fenomén WoW nahlížet komplexně, je nutné zmínit i některá pozitivna, která zjevně hraní WoW má. Proto se v následujícím textu pokusím shrnout pozitivní vlivy WoW na jeho hráče. Cílem tohoto textu však také není ignorovat negativa, která s sebou hraní WoW přináší.

Pozitivní vliv na rozvoj sociálních dovedností

Na prvním místě je nutné zmínit pozitivní vliv WoW na rozvoj sociálních dovedností. Mladí hráči se totiž učí komunikaci v prostředí, ve kterém existují jasná pravidla a prohřešky vůči těmto pravidlům jsou trestány (pomocí tzv. banů, mute apod.). Hráči tak uznávají pravidla hry, stejně jako v reálném světě, jinak hru nebudou moci hrát. V rámci WoW je často nutná spolupráce – pro dosažení úspěchu v různých etapách hry musí hráči spolupracovat, podporovat se, motivovat se, společné plánovat, strategicky uvažovat atd. Toto lze pozorovat nejčastěji v situacích, které vyžadují kolektivní způsob hraní – v tzv. dungeonech a raidech. V nich je totiž spolupráce hráčů nezbytná.

Pozitivní vliv WoW na koncentraci, logické myšlení, reflexy

Podobně jako i další počítačové hry ma WoW (na rozdíl např. od práce s Facebookem) pozitivní vliv na koncentraci v rámci řešení konkrétních úkolů (questů, achievů). Ty totiž nespočívají pouze v zabíjení počítačem generovaných potvor (tzv. mobů či NPC), ale také v těžbě surovin, vyrábění nástrojů, přípravě lektvarů, výrobě oděvů, výrobě složitých mechanismů atd. V této souvislosti má WoW samozřejmě vliv na pozitivní rozvoj logického myšlení. V souvislosti s online hrami je často zmiňován vliv na reflexy (nejčastěji zrakové reflexy) hráčů, pro WoW toto platí v menší míře než např. v různých typech „stříleček“.

Pozitivní vliv na finanční gramotnost hráčů

Stejně jako v reálném světě i WoW používá svou vlastní měnu – goldy. Pokud hráč nepracuje, nemá finance, nemůže se ve hře vyvíjet, nemůže nakupovat a obchodovat, nefunguje. Pro to, aby zvládal hru hrát, musí se naučit získávat virtuální finanční prostředky, které pak může ve hře dále využívat. World of Warcraft disponuje systémem aukcí, které fungují podobně jako reálný trh a které se řídí nabídkou a poptávkou. Hráči tedy mohou vzájemně virtuálně obchodovat, prodávat své postavy, výrobky, suroviny.

Propojenost virtuálních světů WoW se světy reálnými

V řadě zemí jsou virtuální světy WoW propojeny se světy reálnými, tedy virtuální produkty lze prodávat a kupovat za reálné peníze. A částky za unikátní virtuální předměty dosahují i několika stovek až tisíců dolarů za kus. Jeden z nejznámějších virtuálních předmětů, který byl prodán za skutečné peníze, byl (a je) Spectral Tiger, speciální druh mounta, tedy zvířete, které vás může po světě WoW nosit. V aktuálních aukcích na serveru EBAY dosahuje cena tohoto virtuálního živočicha od 400 do 9 999$.

spectraltiger

Z hraní WoW lze tedy mít zisk. V některých zemích (zejména v Asii) funguje rovněž outsourcování herních sil – např. hráč, který se nachází v USA, platí jinému hráči v Číně za to, že mu vyvíjí (tzv. expí) postavu. Pro některé se tak WoW může stát i zdrojem obživy či přinejmenším zajímavým finančním příjmem. Stejně tak funguje i směna mezi virtuálními a reálnými WoW penězi, prostřednictvím desítek online služeb můžete nakupovat a prodávat virtuální peníze a získávat tak reálnou měnu.

WoW jako aktivní relaxace

Řada hráčů hraje WoW právě z toho důvodu, že u něj efektivně relaxují, zapomenou na problémy všedního dne, uvolní se. Pro relaxaci mohou zvolit řadu herních módů a strategií, sami si volí, zda chtějí zvolit více odpočinkový neadrelinovaný způsob hry (např. tzv. farmení surovin a plnění questů), nebo naopak chtějí vyhnat svůj adrenalin na maximum např. v rámci hardmode raidů.

Vliv WoW na rozvoj jazykových kompetencí v cizím jazyce

Vzhledem k tomu, že WoW je v angličtině (v českých podmínkách zejména na tzv. privátních serverech existují také verze s českými překlady), hráči se aktivně či pasivně angličtině učí. Ačkoli výsledné znalosti nejsou příliš vysoké a omezené, přesto roste slovní zásoba hráčů a tento vliv nelze přehlížet.

Pozitivní vliv na kognitivní funkce u seniorů

V roce 2012 proběhla na katedře psychologie na univerzitě v Severní Karolíně (North Carolina State University) studie, která zkoumala vliv her na prostorové vnímání, paměť a pozornost seniorů. Výzkumníci sledovali skupinu seniorů ve věku 60-70 let a rozdělili je do 2 skupin. Jedna z nich hrála cca 2 týdny World of Warcraft, druhá skupina pak byla skupinou kontrolní a hru nehrála. Při kontrolních testech výzkumníci zjistili, že u hrající skupiny došlo k pozitivnímu vývoji kognitivních funkcí. Nejvýznamnější zlepšení bylo možné pozorovat u lidí, kteří v testech před pokusem dopadli nejhůře.

Jak vysvětluje doktorka Anne Collins McLaughlinová, titul World of Warcraft byl zvolen, protože „představuje výzvu poznávacím schopnostem“. Hráč je vytrvale přítomen ve virtuálním světě spolu s dalšími lidmi. Díky tomu hra podle McLaughlinové svým uživatelům nabízí „stále nové situace“ – a právě tyto situace následně stimulují mozek.

Vizuální složka světa World of Warcraft

Mezi pozitiva WoW je třeba zařadit také způsob zobrazování jednotlivých herních postav – avatarů, mobů, NPC a jejich smrti. WoW je hra ze světa fantazie, ve které existují imaginární orkové, elfové, trpaslíci, obři, draci, druidové, šamani atd. WoW nezobrazuje realistické postavy. Nesnaží se, aby jeho světy byly co nejvíce blízké reálnému prostředí. Proto je rovněž smrt postav znázorněna jednoduše, ve WoW nelétají střeva, nestříká krev, ani nelétají vzduchem oči… Tato hra není orientována na podporu či vybití agrese hráčů. Bohužel v očích laické veřejnosti se často WoW míchá s tituly, které jsou orientovány výhradně na násilné souboje hráčů.

Co říci závěrem

O světech World of Warcraft se často hovoří téměř výhradně jako o primárně nebezpečném prostředí, které způsobuje závislost jeho hráčů a které nenese téměř žádná pozitiva. Cílem tohoto textu bylo ukázat přívětivější tvář této MMORPG hry a vysvětlit zejména neinformovaným čtenářům, že každá z MMORPG her má svůj rub a líc a že nelze ignorovat i jistá pozitiva. Pokud se chcete dočíst více k negativům, přečtěte si tento text.

dr. Kamil Kopecký
Centrum PRVoK PdF UP a E-Bezpečí

Zdroje:

Laura A. Whitlock, Anne Collins McLaughlin, Jason C. Allaire. Individual differences in response to cognitive training: Using a multi-modal, attentionally demanding game-based intervention for older adults. Computers in Human Behavior, Volume 28, Issue 4, July 2012, Pages 1091-1096

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563212000143

Mácha, P. Čím horší máte paměť, tím pozitivnější je vliv her na mozek. Bonusweb.
Online: 
http://bonusweb.idnes.cz/cim-horsi-mate-pamet-tim-pozitivnejsi-je-vliv-her-na-mozek-p3n-/Novinky.aspx?c=A120305_170755_bw-novinky_anb.  

Loukota, L. Videohry prospívají mozku, tvrdí čerstvé studie. Český rozhlas, 2012.
Online: http://m.rozhlas.cz/digital/portal/_zprava/videohry-prospivaji-mozku-tvrdi-cerstve-studie--1025435 

Castronova, Edward. "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier," CESifo Working Paper No. 618.

 




E-Bezpečí štítky

  1. Kyberšikana
  2. Kybergrooming
  3. Prevence kriminality
  4. Sexting
  5. Facebook
  6. Kyberkriminalita
  7. Kazuistika
  8. Výzkum
  9. Poradenství
  10. Legislativa
  11. Rozhlasové pořady E-Bezpečí
  12. Sociální inženýrství
  13. Reference na E-Bezpečí
  14. Vzdělávací akce E-Bezpečí
  15. Praxe
  16. Hope Witsell
  17. Jessica Logan
  18. Trolling
  19. E-Synergie
  20. Second Life
  21. Krize výchovy
  22. Teorie
  23. Planking
  24. Acton Beale
  25. Digitální stopy
  26. TOR
  27. Ochrana osobních údajů
  28. Chatroulette
  29. Statement of Rights and Responsibilities
  30. Fotografie na Facebooku
  31. IP obsah
  32. Právo a Facebook
  33. Platební karty
  34. Hoax
  35. Paypal
  36. Stalking
  37. Kyberstalking
  38. Facebook timeline
  39. Moje historie
  40. Netolismus
  41. WoW
  42. botmaster
  43. spam
  44. NAT
  45. Právo
  46. vztahové násilí
  47. domácí násilí
  48. Prenatální profily
  49. Konference
  50. Buzz
  51. Virální videa
  52. Star Wars Kid
  53. Dětská prostituce
  54. Komerční sexuální zneužívání dětí
  55. On-line prostituce
  56. Disinhibiční efekt
  57. Hackerazzi
  58. Christopher Cheney
  59. Google hacking
  60. Identity theft
  61. Krádež identity
  62. Ransomware
  63. emo
  64. GIFYO
  65. Seznam se bezpečně!
  66. Sekundární viktimizace
  67. Amanda Todd
  68. Mentální anorexie
  69. Bulimie
  70. Blogy
  71. SMS spoofing
  72. Svobodný internet
  73. Online prostituce
  74. Manipulace
  75. Interview
  76. Břetislav Horyna
  77. bigorexie
  78. ASK.FM
  79. homosexualita
  80. Tyler Clementi
  81. Ravi Dharun
  82. Hanka a Tonča
  83. Webcam trolling
  84. EXIF
  85. YouTube
  86. Seznam.cz
  87. Google
  88. IAD
  89. Flow
  90. Vydírání
  91. SCAM419
  92. Senioři
  93. Podvody
  94. Pornografie
  95. PRIZNEJ.CZ
  96. ASMR
  97. swag
  98. Rebecca Ann Sedwick
  99. Webrangers
  100. iPhone
  101. Roztahovačky
  102. Phishing
  103. Safer Internet Day
  104. Digitální rodičovství
  105. Planking
  106. nomofobie
  107. fantomové vibrace
  108. Kampaně
  109. Kyberbaiting
  110. Prank
  111. Darknet
  112. romance scam
  113. FoMO
  114. Modra velryba
  115. DaddyOFive
  116. kyberflashing
Generální partner projektu
Další partneři






Garance



TOPlist
Chcete podpořit naše aktivity? Děkujeme! Vážíme si toho!

Partneři, spolupracující instituce:

Licenční újednání, autorská práva:

Portál E-Bezpečí je provozován Centrem prevence rizikové virtuální komunikace Pedagogické fakulty Univerzity Palackého v Olomouci.

Všechna práva vyhrazena. (c) Centrum PRVoK PdF, Univerzita Palackého v Olomouci 2008 - 2017.

Kyberšikana: ISSN 2336-1360. Vydavatel: Centrum PRVoK PdF, Univerzita Palackého v Olomouci.

E-Bezpečí je ochrannou známkou chráněnou Úřadem průmyslového vlastnictví.
Webdesign: Axe design studio Olomouc | Technická podpora: Jiří Veverka | Sledováno systémem Google Analytics

Licence Creative Commons
Toto dílo podléhá licenci Creative Commons Uveďte původ-Neužívejte komerčně-Nezpracovávejte 4.0 Mezinárodní License.