fbpx
Online videokurz AI začínají využívat policisté
09. 04. 2024

Online videokurz E-Bezpečí začínají využívat policisté, k seznámení s umělou inteligencí je vynikající, odpadá nutnost scházet se prezenčně... děkujeme za...

Číst dál...

Objednávky
05. 04. 2024

Vzdělávací akce pro vaši školu - žáky, učitele, rodiče - můžete objednávat prostřednictvím e-mailu Tato e-mailová adresa je chráněna před spamboty....

Číst dál...

E-Bezpečí bylo oficiálně podpořeno Nadací ČEZ
05. 04. 2024

E-Bezpečí bylo oficiálně podpořeno Nadací ČEZ, děkujeme, vážíme si toho!

Číst dál...


Home Rizikové jevy Online závislosti K pozitivním vlivům hraní World of Warcraft

Přečteno jinde










































Podpořte nás

Podpořte naše aktivity a pomozte dětem a dospělým v nouzi. Již 15 let pomáháme dětem a dospělým řešit jejich problémy na internetu. Zapojte se i vy! Každá pomoc se počítá! Stačí kliknout na tlačítko DONATE.

Přihlásit odběr novinek


2wow-logo2800-medK rizikům hraní MMORPG a zejména hry World of Warcraft (WoW) byla napsána celá řada odborných i populárně naučných textů, často je zmiňována jeho rizikovost ve vztahu k závislosti a závislostnímu chování, cituje se též vliv na psychiku a lidskou agresi. Aby však bylo možné na fenomén WoW nahlížet komplexně, je nutné zmínit i některá pozitivna, která zjevně hraní WoW má. Proto se v následujícím textu pokusím shrnout pozitivní vlivy WoW na jeho hráče. Cílem tohoto textu však také není ignorovat negativa, která s sebou hraní WoW přináší.

Pozitivní vliv na rozvoj sociálních dovedností

Na prvním místě je nutné zmínit pozitivní vliv WoW na rozvoj sociálních dovedností. Mladí hráči se totiž učí komunikaci v prostředí, ve kterém existují jasná pravidla a prohřešky vůči těmto pravidlům jsou trestány (pomocí tzv. banů, mute apod.). Hráči tak uznávají pravidla hry, stejně jako v reálném světě, jinak hru nebudou moci hrát. V rámci WoW je často nutná spolupráce – pro dosažení úspěchu v různých etapách hry musí hráči spolupracovat, podporovat se, motivovat se, společné plánovat, strategicky uvažovat atd. Toto lze pozorovat nejčastěji v situacích, které vyžadují kolektivní způsob hraní – v tzv. dungeonech a raidech. V nich je totiž spolupráce hráčů nezbytná.

Pozitivní vliv WoW na koncentraci, logické myšlení, reflexy

Podobně jako i další počítačové hry ma WoW (na rozdíl např. od práce s Facebookem) pozitivní vliv na koncentraci v rámci řešení konkrétních úkolů (questů, achievů). Ty totiž nespočívají pouze v zabíjení počítačem generovaných potvor (tzv. mobů či NPC), ale také v těžbě surovin, vyrábění nástrojů, přípravě lektvarů, výrobě oděvů, výrobě složitých mechanismů atd. V této souvislosti má WoW samozřejmě vliv na pozitivní rozvoj logického myšlení. V souvislosti s online hrami je často zmiňován vliv na reflexy (nejčastěji zrakové reflexy) hráčů, pro WoW toto platí v menší míře než např. v různých typech „stříleček“.

Pozitivní vliv na finanční gramotnost hráčů

Stejně jako v reálném světě i WoW používá svou vlastní měnu – goldy. Pokud hráč nepracuje, nemá finance, nemůže se ve hře vyvíjet, nemůže nakupovat a obchodovat, nefunguje. Pro to, aby zvládal hru hrát, musí se naučit získávat virtuální finanční prostředky, které pak může ve hře dále využívat. World of Warcraft disponuje systémem aukcí, které fungují podobně jako reálný trh a které se řídí nabídkou a poptávkou. Hráči tedy mohou vzájemně virtuálně obchodovat, prodávat své postavy, výrobky, suroviny.

Propojenost virtuálních světů WoW se světy reálnými

V řadě zemí jsou virtuální světy WoW propojeny se světy reálnými, tedy virtuální produkty lze prodávat a kupovat za reálné peníze. A částky za unikátní virtuální předměty dosahují i několika stovek až tisíců dolarů za kus. Jeden z nejznámějších virtuálních předmětů, který byl prodán za skutečné peníze, byl (a je) Spectral Tiger, speciální druh mounta, tedy zvířete, které vás může po světě WoW nosit. V aktuálních aukcích na serveru EBAY dosahuje cena tohoto virtuálního živočicha od 400 do 9 999$.

spectraltiger

Z hraní WoW lze tedy mít zisk. V některých zemích (zejména v Asii) funguje rovněž outsourcování herních sil – např. hráč, který se nachází v USA, platí jinému hráči v Číně za to, že mu vyvíjí (tzv. expí) postavu. Pro některé se tak WoW může stát i zdrojem obživy či přinejmenším zajímavým finančním příjmem. Stejně tak funguje i směna mezi virtuálními a reálnými WoW penězi, prostřednictvím desítek online služeb můžete nakupovat a prodávat virtuální peníze a získávat tak reálnou měnu.

WoW jako aktivní relaxace

Řada hráčů hraje WoW právě z toho důvodu, že u něj efektivně relaxují, zapomenou na problémy všedního dne, uvolní se. Pro relaxaci mohou zvolit řadu herních módů a strategií, sami si volí, zda chtějí zvolit více odpočinkový neadrelinovaný způsob hry (např. tzv. farmení surovin a plnění questů), nebo naopak chtějí vyhnat svůj adrenalin na maximum např. v rámci hardmode raidů.

Vliv WoW na rozvoj jazykových kompetencí v cizím jazyce

Vzhledem k tomu, že WoW je v angličtině (v českých podmínkách zejména na tzv. privátních serverech existují také verze s českými překlady), hráči se aktivně či pasivně angličtině učí. Ačkoli výsledné znalosti nejsou příliš vysoké a omezené, přesto roste slovní zásoba hráčů a tento vliv nelze přehlížet.

Pozitivní vliv na kognitivní funkce u seniorů

V roce 2012 proběhla na katedře psychologie na univerzitě v Severní Karolíně (North Carolina State University) studie, která zkoumala vliv her na prostorové vnímání, paměť a pozornost seniorů. Výzkumníci sledovali skupinu seniorů ve věku 60-70 let a rozdělili je do 2 skupin. Jedna z nich hrála cca 2 týdny World of Warcraft, druhá skupina pak byla skupinou kontrolní a hru nehrála. Při kontrolních testech výzkumníci zjistili, že u hrající skupiny došlo k pozitivnímu vývoji kognitivních funkcí. Nejvýznamnější zlepšení bylo možné pozorovat u lidí, kteří v testech před pokusem dopadli nejhůře.

Jak vysvětluje doktorka Anne Collins McLaughlinová, titul World of Warcraft byl zvolen, protože „představuje výzvu poznávacím schopnostem“. Hráč je vytrvale přítomen ve virtuálním světě spolu s dalšími lidmi. Díky tomu hra podle McLaughlinové svým uživatelům nabízí „stále nové situace“ – a právě tyto situace následně stimulují mozek.

Vizuální složka světa World of Warcraft

Mezi pozitiva WoW je třeba zařadit také způsob zobrazování jednotlivých herních postav – avatarů, mobů, NPC a jejich smrti. WoW je hra ze světa fantazie, ve které existují imaginární orkové, elfové, trpaslíci, obři, draci, druidové, šamani atd. WoW nezobrazuje realistické postavy. Nesnaží se, aby jeho světy byly co nejvíce blízké reálnému prostředí. Proto je rovněž smrt postav znázorněna jednoduše, ve WoW nelétají střeva, nestříká krev, ani nelétají vzduchem oči… Tato hra není orientována na podporu či vybití agrese hráčů. Bohužel v očích laické veřejnosti se často WoW míchá s tituly, které jsou orientovány výhradně na násilné souboje hráčů.

Co říci závěrem

O světech World of Warcraft se často hovoří téměř výhradně jako o primárně nebezpečném prostředí, které způsobuje závislost jeho hráčů a které nenese téměř žádná pozitiva. Cílem tohoto textu bylo ukázat přívětivější tvář této MMORPG hry a vysvětlit zejména neinformovaným čtenářům, že každá z MMORPG her má svůj rub a líc a že nelze ignorovat i jistá pozitiva. Pokud se chcete dočíst více k negativům, přečtěte si tento text.

dr. Kamil Kopecký
Centrum PRVoK PdF UP a E-Bezpečí

Zdroje:

Laura A. Whitlock, Anne Collins McLaughlin, Jason C. Allaire. Individual differences in response to cognitive training: Using a multi-modal, attentionally demanding game-based intervention for older adults. Computers in Human Behavior, Volume 28, Issue 4, July 2012, Pages 1091-1096

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563212000143

Mácha, P. Čím horší máte paměť, tím pozitivnější je vliv her na mozek. Bonusweb.
Online: 
http://bonusweb.idnes.cz/cim-horsi-mate-pamet-tim-pozitivnejsi-je-vliv-her-na-mozek-p3n-/Novinky.aspx?c=A120305_170755_bw-novinky_anb.  

Loukota, L. Videohry prospívají mozku, tvrdí čerstvé studie. Český rozhlas, 2012.
Online: http://m.rozhlas.cz/digital/portal/_zprava/videohry-prospivaji-mozku-tvrdi-cerstve-studie--1025435

Castronova, Edward. "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier," CESifo Working Paper No. 618.

 


 

Výsledky projektu E-Bezpečí (2012-2022)

panel
160000 +
proškolených žáků ZŠ a SŠ
panel
45000 +
proškolených dospělých
panel
7000 +
podpořených obětí kyberkriminality
panel
250 +
vzdělávacích akcí ročně
panel
5500 +
odhalených případů kyberkriminality
panel
160000 +
unikátních návštěvníků webu ročně

Ocenění projektu E-Bezpečí

pohar
KYBER Cena 2023
(1. místo)
pohar
Nejlepší projekt prevence kriminality na místní úrovni 2023
(1. místo)
pohar
Evropská cena prevence kriminality 2015
(1. místo)

Partneři a spolupracující instituce

 

Generální partner projektu E-Bezpečí

logo o2

Další partneři a spolupracující instituce

 logo nadaceo2logo googlelogo msmtlogo mvcrlogo olomouclogo olomouckykrajlogo ostravalogo hoaxlogo policielogo rozhlaslogo linkabezpecilogo microsoft bwlogo czniclogo nukiblogo podanerucelogo googleovachamp_logo.png

 

We use cookies

Na naší webové stránce používáme cookies. Některé z nich jsou nutné pro běh stránky, zatímco jiné nám pomáhají vylepšit vlastnosti stránky na základě uživatelských zkušeností (tracking cookies). Sami můžete rozhodnout, zda cookies povolíte. Mějte prosím na paměti, že při odmítnutí, nemusí být stránka zcela funkční.